Herramientas para el diseño de producción en videoclip 360 como modelo ante la necesidad de un producto audiovisual más inmersivo

Contenido principal del artículo

Francisco Vegas Molina

Resumen

La crisis sanitaria de 2020 y las restricciones de movilidad impuestas en cada territorio para frenar la propagación del SARS-COVID-19 han generado situaciones de aislamiento para un amplio sector de la población. Estas situaciones han creado la necesidad de experimentar de otra forma, mas inmersiva y participativa, los distintos productos culturales a disposición del público. De esta forma, la interacción de los usuarios con ciertas plataformas ha aumentado, así como con determinados tipos de formato más proclives a satisfacer tales necesidades, como el videoclip esférico o 360. Aunque esta modalidad de vídeo esférico ya disfrutaba de cierto recorrido desde 2015 en plataformas como Youtube, su popularidad no había sido la suficiente como para estandarizar su producción, no solo para profesionales del audiovisual, sino también para usuarios no profesionales o prosumers, siendo estos últimos los verdaderos responsables de la multitud de nuevas variables y tipologías dentro formato. Esta investigación tiene como objetivo estudiar las distintas herramientas de diseño de producción empleadas en un caso real: Efímera, de la banda española Love of Lesbian (2015), para arrojar luz sobre las particularidades de este tipo de producción, así como ofrecer las distintas herramientas concebidas para abordarlo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Vegas Molina, Francisco. 2021. «Herramientas Para El diseño De producción En Videoclip 360 Como Modelo Ante La Necesidad De Un Producto Audiovisual más Inmersivo». Revista De Comunicación De La SEECI, n.º 54 (diciembre):65-92. https://doi.org/10.15198/seeci.2021.54.e720.
Sección
Ciberespacio solidario: el empoderamiento social de millennials y centennials
Biografía del autor/a

Francisco Vegas Molina, Universidad de Málaga

Francisco Vegas Molina es doctorando por la Universidad de Málaga bajo la línea de industrias culturales, área de estudio donde trata de mezclar los avances teóricos del mundo de la comunicación con otros más técnicos derivados de su formación académica (graduado en Publicidad y Relaciones públicas, máster en Creación audiovisual para artes escénicas, máster en Modelado de personajes 3D para cine-videojuegos y especialista en Motion graphics/VFX) y de su profesión como director de arte en Freepik Company. Ha realizado publicaciones sobre videoclip, videoclip en Japón y entrevistas a profesionales del ámbito cinematográfico, así como ponencias en congresos relacionados de carácter internacional como KISMIF, celebrado en Porto (Portugal).

Citas

Bjerregaard Pedersen, L y Nordahl, R (2021). Experiencing Presence in a Virtual Reality Music Video en 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), 86-89. https://doi.org/10.1109/VRW52623.2021.00023

Colell, J. (2009) Influencias y referencias en la construcción de una película: el ejemplo de 53 días de invierno (2006) Quo Vadis Romania?, 34, 131-140.

Gallardo Camacho, J. y De las Heras, E. L. (2015). El vídeo esférico en Youtube y su influencia en el contenido audiovisual. Maracaibo: Universidad de Zulia. vol. 31, núm. 4, 466-480. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31045569029

García Gómez, F. (2009). Historia, estética e iconografía del videoclip música. El hijo marchoso del cine: relaciones e interdependencias entre el cine y el videoclip. Málaga: Universidad de Málaga, 43-142.

Hernández González, A. (2016) Teoría y práctica del concept art. Procesos de preproducción. (Trabajo fin de máster). Universidad politécnica de Valencia, Valencia

Jiménez, L. R.; Solera Delgado, M. y Toril Genovés, M. (2020). Impacto enlace ascendente YouTube 360° Live Video Streaming. (Proyecto TEC2015-69982-R y RTI2018-099148-B-I00). Málaga: Universidad de Málaga.

Montemayor Ruiz, F. J., Ortiz Sobrino, M. A. (2016) La producción de contenidos audiovisuales en ultra alta definición (UHD): Experiencia inmersiva en el visionado multimedia en pantallas TV y smartphones. Fonseca, Journal of Communication, n. 12, 2016, 41-57. https://doi.org/10.14201/fjc2016124157

Özdem, Ö. M. (2021). 360-Degree Video and Social Change: A Comparative Analysis of the Documentary Films Exiled (2019) and Behind the Fence (2016), en Kültür ve İletişim, volumen 24, 66-92. https://doi.org/10.18691/kulturveiletisim.830028

Pérez Rufí, J. P. (2017) El videoclip en Internet: cambios del formato en su distribución online. Razón y Palabra, vol. 21, núm. 98, julio-septiembre, 2017, 574-605. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=199553113029

Pérez Rufí, J. P. (2017) El videoclip en Youtube: implicaciones del cambio de condiciones de produc- ción y distribución en las opciones formales y creativas del vídeo musical. Con la Red / En la Red: creación, investigación y comunicación cultural y artística en la era internet. 44- 61.

Rizzo, M. (2007) Manual de dirección artística cinematográfica. Barcelona: Ediciones Omega Simon, M. (2007) Storyboards: Motion in arts. New York and London: Focal press

Sachs, J.; Wise, R. y Karell D. (2021) The TikTok Self: Music, Signaling, and Identity on Social Media, en SocArXiv. https://doi.org/10.31235/osf.io/2rx46

Shimamura, R.; Feng, Q.; Koyama, Y.; Nakatsuka, T.; Fukayama, S.; Masahiro Hamasaki, M.; Goto, M. y Morishima, S. (2020). Audio–visual object removal in 360-degree videos en The Visual Computer , volumen 36, 2117- 2128 https://doi.org/10.1007/s00371-020-01918-1

Van der Lelie, C. (2006) The value of storyboards in the product design process. Pers Ubiquit Comput 10: 159–162. https://doi.org/10.1007/s00779-005-0026-7

Vegas Molina, F. (2018) VFX y CGI: La imagen digital y los procesos tradicionales en el cine. Entrevista a Elio Quiroga. Fotocinema, revista científica de cine y fotografía. n. 16. http://www.revistafotocinema.com/index.php?journal=fotocinema&page=article&op=view&path%5B%5D=456&path%5B%5D=506

Vernallis, C. (2013). Unruly media. Youtube, Music Video, and the new digital cinema. New York: Oxford University Press

Yang, T.; Lai, I.K.W.; Fan, Z.B. y Mo, Q.M. (2021). The impact of a 360◦ virtual tour on the reduction of psychological stress caused by COVID-19,en Technology and Society, 64, 10.1016/j.techsoc.2020.101514