Revista de Comunicación de la SEECI (2025).
ISSN: 1576-3420
Recibido: 21/12/2024 --- Aceptado: 30/06/2025 --- Publicado: 13/08/2025 |
PERCEPTION OF SEXISM IN ONLINE VIDEO GAMES AND SOCIO-DEMOGRAPHIC DETERMINANTS OF CYBERVIOLENCE
Beatriz Esteban Ramiro: Universidad de Castilla-La Mancha. España.
Roberto Moreno López: Universidad de Castilla-La Mancha. España.
El presente texto nace en el marco del proyecto 32BITS - Androcentrismo, discursos de odio y sesgos de género a través de los videojuegos online en Castilla-La Mancha - SBPLY/21/180501/00026. Universidad de Castilla-La Mancha financiado por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha y cofinanciado por Fondos Europeos FEDER.
Cómo citar el artículo:
Esteban-Ramiro, Beatriz y Moreno-López, Roberto. (2025). Percepción del sexismo en los videojuegos online y condicionantes sociodemográficos en la ciberviolencia [Perception of sexism in online video games and sociodemographic determinants of cyberviolence]. Revista de Comunicación de la SEECI, 58, 1-21. https://doi.org/10.15198/seeci.2025.58.e908
Introducción: Los jóvenes usan el espacio digital para socializar reproduciendo, a menudo, actitudes sexistas. Los videojuegos online siguen siendo entornos androcéntricos que promueven experiencias diferenciadas por género, aunque casi la mitad de las jugadoras sean mujeres. La percepción de las personas jóvenes sobre la presencia de la violencia en los entornos online es un elemento clave para desarrollar acciones que la enfrenten. Objetivos: Analizar la percepción juvenil de la violencia online y el sexismo en videojuegos explorando diferencias por factores sociodemográficos. Metodología: Se utilizó una muestra probabilística estratificada (N=1063) para analizar percepciones sobre violencia online mediante un cuestionario autoadministrado aplicando una metodología cuantitativa para los análisis. Resultados: La investigación revela que la violencia online es prevalente entre jóvenes, influida por factores sociodemográficos y de género. Las mujeres perciben mayor sexismo en videojuegos, sugiriendo una percepción crítica, mientras que los hombres lo perciben menos, indicando una visión menos crítica del entorno digital. Discusión y conclusiones: La violencia online y la percepción de sexismo en videojuegos multijugador afectan principalmente a las mujeres jóvenes. Las diferencias de percepción según el género destacan la necesidad de intervenciones educativas y sociales para sensibilizar a los usuarios y promover un entorno inclusivo. Además, es crucial regular las dinámicas de interacción mediante medidas que reduzcan el anonimato y fomenten el respeto, previniendo así la normalización de actitudes discriminatorias en los videojuegos.
Palabras clave: sexismo; ciberviolencia; género; videojuegos multijugador; jóvenes.
Introduction: Young people increasingly use digital spaces to socialise, often replicating sexist attitudes. Online video games remain androcentric environments that perpetuate gender-differentiated experiences, despite the fact that nearly half of the players are female. Young people's perceptions of the presence of violence in online environments play a crucial role in the development of strategies to address it. Objectives: To examine youth perception of online violence and sexism in video games, with particular focus on sociodemographic differences. Methodology: A stratified probability sample (N=1063) was employed to assess perceptions of online violence through a self-administered questionnaire, employing a quantitative approach for analysis. Results: The findings indicate that online violence is widespread among young people, influenced by sociodemographic and gender-related factors. Women report a higher perception of sexism in video games, suggesting a more critical view. In contrast, men perceive it to a lesser extent, reflecting a less critical attitude towards the digital environment. Discussion and conclusions: Online violence and perceptions of sexism in multiplayer video games predominantly affect young women. Gender differences in perception emphasise the need for educational and social interventions to increase user awareness and promote an inclusive environment. Additionally, it is imperative to regulate interaction dynamics through measures that reduce anonymity and foster mutual respect, thus preventing the normalisation of discriminatory attitudes within video games.
Keywords: sexism; cyber-violence; gender; multiplayer video games; youth.
La rápida expansión del acceso a Internet, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las plataformas de medios sociales, ha transformado radicalmente las formas en que los individuos interactúan y se comunican en la sociedad contemporánea. Esta transformación no sólo ha alterado la percepción de la esfera pública, sino que también ha redefinido cómo se establecen y mantienen las relaciones, tanto a nivel interpersonal como social en un sentido más amplio. En España, el 98% de los jóvenes de entre 16 y 35 años utiliza Internet a diario, y un 31,5 % de los adolescentes afirma pasar cinco horas o más en línea al día prácticamente la totalidad (98,5%) de los jóvenes está registrado a una red social (Instituto Nacional de Estadística [INE], 2023). Si bien es indudable que las plataformas digitales han facilitado una conectividad y un acceso a la información sin precedentes, también han creado un entorno en el que los procesos de inclusión y exclusión social están cada vez más mediados por espacios virtuales no regulados. Este uso intensivo de plataformas digitales ha suscitado un interés creciente en la investigación educativa, especialmente en lo que respecta a la seguridad, la privacidad y los riesgos asociados, como la adicción y el control sobre el contenido que se comparte (Marín-Díaz y Cabero-Almenara, 2019). Las personas jóvenes utilizan, de manera generalizada, el espacio digital como medio para la interacción social y el ocio. En este contexto de relaciones, se reproducen actitudes de odio en general y sexistas en particular, tal y como sigue sucediendo en otras esferas, pero con normas y manifestaciones específicas adaptadas al nuevo medio que en ocasiones cuenta con características que las perpetúa tal y como puede ser la desinhibición y el anonimato (Tang et al., 2020). El riesgo de experimentar o presenciar ciberviolencia puede estar vinculado a la pertenencia a grupos específicos definidos por características como el sexo y los factores asociados al género, incluyendo orientaciones sexuales no heteronormativas, así la comunidad LGTBI suele ser diana para el odio y las manifestaciones violentas (Thomas et al., 2021). Las mujeres se identifican como el grupo más vulnerable a la ciberviolencia en comparación con los hombres. Estas diferencias subrayan cómo la socialización diferenciada de hombres y mujeres desde la infancia crea roles y estereotipos que perpetúan y refuerzan las desigualdades de género. La violencia simbólica en línea, que se expresa a través de discursos sexistas y hostiles, puede ser un precursor de la violencia explícita contra las mujeres (Silva et al., 2019). En este contexto, es crucial retomar el análisis de cómo las redes sociales y los videojuegos, como espacios lúdicos de interacción juvenil, pueden contribuir a la normalización de actitudes y comportamientos agresivos hacia las mujeres.
El acoso en línea, que puede manifestarse a través de amenazas, insultos y burlas, es una realidad que enfrentan muchas mujeres en los entornos digitales (Vogels, 2021). Un estudio centrado en las experiencias en videojuegos en el contexto español, reveló que el 36,4% de las mujeres encuestadas afirmaron haber sido insultadas en videojuegos en línea, y el 86,3% de las jugadoras no consideró abandonar la plataforma a pesar de las agresiones (Santana, 2020). Esto pone de manifiesto la necesidad de abordar la discriminación y violencia de género en el contexto de los videojuegos, donde las representaciones estereotipadas de género y el abuso de poder son factores que contribuyen a la perpetuación de la desigualdad (Gestos et al., 2017).
El debate sobre el sexismo en los videojuegos en línea ha cobrado relevancia en la investigación académica, ya que estos espacios virtuales reflejan y a menudo amplifican las desigualdades de género presentes en la sociedad. Desde el punto de vista educativo, los enfoques mediáticos buscan entender el impacto social de los videojuegos, considerando cómo la información y las experiencias en estos entornos simbólicos afectan a sus usuarios (Moreno-López et al., 2021). La convergencia de interpretaciones culturales y el uso de plataformas tecnológicas permite la creación de estructuras significativas que pueden tanto desafiar como perpetuar estereotipos. Una de las razones por las que la creciente digitalización se posiciona como el futuro de la comunicación radica en que la mayoría de los consumidores de contenido audiovisual en redes sociales o videojuegos pertenece, con especial énfasis en la llamada Generación Y (Millennials) y la Generación Z (Turner, 2015) que demanda cada vez más contenidos multimedia que proporcionen mayores niveles de interactividad y que ha vivido la digitalización como una realidad consolidada, y que no concibe un entorno sin la interconexión que estas tecnologías ofrecen en todos los aspectos de sus vidas (Caerols Mateo et al., 2020). Este hecho ha propiciado un auge de las técnicas de gamificación en los diferentes ámbitos que van desde el espacio educativo a ciertos entornos laborales, especialmente con las grandes tecnológicas a la vanguardia. De esta forma la motivación constituye tanto un facilitador como un desafío a la hora de promover el aprendizaje, la productividad y las relaciones sociales (Barrientos-Báez y Caldevilla-Domínguez, 2023).
Desde una perspectiva sociológica, es fundamental analizar cómo los jóvenes construyen su identidad y sus relaciones en estos entornos, donde la violencia en línea se manifiesta de diversas formas, incluyendo el ciberacoso y la ciber misoginia. La violencia online se define como cualquier tipo de comunicación que compromete la seguridad de las personas, ya sea a través de mensajes ofensivos a través de abuso verbal, la difusión de contenido personal sin consentimiento, la sextorsión o el troleo (Ging y Shapiera, 2021). Este fenómeno no solo es visible, sino que también puede ser sutil y, a menudo, se enraíza en las normas culturales que perpetúan la desigualdad de género (Silva et al., 2019).
Los juegos multijugador en línea, a pesar de su potencial para la interacción social positiva, también pueden ser espacios donde se reproduce la discriminación (Vergel et al., 2023). La representación de las mujeres en los videojuegos a menudo se caracteriza por la hipersexualización, donde el 90% de los personajes femeninos principales son diseñados con cuerpos atractivos y estereotipados (Melzer, 2018). El acoso e intimidación en los videojuegos online perpetúa una cultura excluyente basada en estereotipos masculinos, denigrando la identidad de las mujeres jugadoras y forzándolas a menudo a ocultar su género (Arroyo-López et al., 2021; Kuss et al., 2022; Tang et al., 2020; Vossen, 2018). Este fenómeno refleja la exclusión tradicional de las mujeres de la esfera pública, trasladándose al ámbito de los videojuegos (Calderón-Gómez y Gómez-Miguel, 2023). La industria mantiene una narrativa contradictoria entre inclusión y la persistencia del sexismo, dificultando la participación igualitaria de las mujeres en estos espacios digitales (Cote, 2020). Esta objetivación no solo afecta la percepción que los jugadores tienen de las mujeres, sino que también influye en las creencias masculinas sobre el género y la violencia. La identificación con personajes masculinos en videojuegos violentos ha demostrado moderar los efectos de la exposición a contenido sexista, aumentando las creencias masculinas y reduciendo la empatía hacia las mujeres víctimas de violencia (Gabbiadini et al., 2016). Además, el entorno de los videojuegos multijugador online (VMO) ha evolucionado, con un aumento significativo en la participación de mujeres, que representan alrededor de la mitad de quienes juegan (Paaßen et al., 2017) a pesar de la creciente presencia, las experiencias sexistas y el acoso siguen siendo comunes, lo que sugiere que la inclusión de mujeres en estos espacios no ha eliminado los estereotipos de género ni la violencia asociada al tratarse de espacios androcéntricos (Fox y Tang, 2017).
El análisis del impacto de Internet y los videojuegos en la construcción de identidades de género y las dinámicas de violencia en línea es un campo de estudio crucial. El sexismo en los videojuegos no solo se limita a la violencia explícita, sino que también incluye la violencia simbólica y el acoso, que son manifestaciones de ciber misoginia y ciberacoso (Donoso Vázquez et al., 2018; Linares et al., 2019).
Las situaciones de acoso y hostigamiento en los espacios de entretenimiento en línea son objeto de creciente interés en la investigación reciente (Aghazadeh et al., 2018; Calderón-Gómez y Gómez-Miguel, 2022; Tang et al., 2020). En particular, la violencia en línea dentro del contexto de los videojuegos no solo impacta a las mujeres, sino que también tiene implicaciones sociales más amplias, afectando con mayor frecuencia a grupos considerados vulnerables (Melović et al., 2020). Diversas investigaciones han evidenciado que la interacción entre jugadores en los videojuegos en línea puede generar situaciones de tensión y comportamientos antisociales, reflejados en el uso de insultos y lenguaje ofensivo (Kwak y Blackburn, 2015; Tang et al., 2020). Estas dinámicas incluyen expresiones de odio dirigidas hacia ciertos grupos en función de características como el sexo, la raza o la orientación sexual, lo que incrementa los riesgos en estos espacios. Estudios etnográficos, como el de Shaw (2014), demostraron que la representación social del género, junto con otros factores identitarios, influye en la experiencia de los jugadores, favoreciendo la desigualdad y la exclusión.
A lo largo de las últimas décadas, la relación entre violencia y videojuegos ha sido un tema de debate público, generando controversias sobre su impacto y las dinámicas que se reproducen en estos entornos. Así, los videojuegos están siendo analizados no solo como espacios de ocio, sino también como entornos donde pueden emerger prácticas de odio, violencia y acoso, afectando la experiencia de juego de los jugadores y, de manera particular, de las jugadoras (Calderón-Gómez y Gómez-Miguel, 2023).
La investigación debe continuar explorando la complejidad de las interacciones sociales en estos espacios y los efectos que esto provoca en las personas jóvenes. La educación y la concienciación son herramientas fundamentales para desafiar y cambiar las narrativas que perpetúan la violencia y la discriminación, creando así un entorno más inclusivo y respetuoso para todos los usuarios de Internet y los videojuegos. Esta evidencia destaca la necesidad de abordar el sexismo en los videojuegos, un entorno donde las representaciones estereotipadas de género y el abuso de poder son comunes (Blackburn y Scharrer, 2019).
También las propias empresas y plataformas juegan un papel importante en la mediación en estas situaciones para impedir que se generen y alimenten. Para abordar estos problemas, es crucial adoptar enfoques que reconozcan las opresiones de género y promuevan la igualdad en las representaciones y experiencias de juego.
El primer objetivo de este trabajo se centra en conocer la percepción y actitudes sobre la presencia de violencia online (ciberviolencia) en población joven. Se aplica una perspectiva comparada aplicando análisis sobre variables sociodemográficas.
Por otro lado, el segundo objetivo pretende explorar las diferencias de género con relación a la percepción de presencia de sexismo, discriminación e imagen estereotipada hacia las mujeres en los videojuegos multijugador online (MMO).
Se dispone de una muestra de 1.063 participantes de toda España estratificada por rango de edad y comunidades autónomas (confianza = 95% y error=+/-2,5). Está integrada por personas jóvenes de entre 16 y 29 años que afirman ser usuarios de redes sociales y utilizarlas de manera diaria. En cuanto a la composición, un 55,3% se declara hombre, un 43,6% mujer, un 0,8% otras opciones y un 0,4% no contesta. La edad media se sitúa en 23,45 años (±3,38). Sobre la orientación sexual el 14,86% se identifican como bisexual, el 81,16% como heterosexual y el 3,99% homosexual.
Para los análisis que corresponden al objetivo dos, se tendrá en cuenta la parte de la muestra que afirma jugar a videojuegos online multijugador. Del total de la muestra, 879 participantes juegan por internet con otras personas (83%).
El instrumento utilizado es el cuestionario Attitudes toward Online Violence -Actitudes hacia la violencia online, traducido al castellano y validado en el estudio de Melović et al. (2020). La forma final del cuestionario consta de 20 preguntas divididas en cuatro bloques. El primer grupo incluía preguntas de opción múltiple relacionadas con las características sociodemográficas de los participantes: sexo, edad, orientación sexual y nivel de estudios. El segundo grupo consistía en preguntas relacionadas con la percepción de los encuestados hacia la violencia en línea en general (incluye las 12 primeras preguntas del cuestionario), es en este bloque en el que se concentra los principales análisis de resultados que se exponen en este trabajo, atendiendo a la fiabilidad estadística obtenida en las pruebas para los análisis realizados. El instrumento incluyó un tercer bloque sobre la presencia/vivencia de esta violencia, así como las actitudes de respuesta hacia ella. Se añadió un último bloque a este cuestionario en el que se exploraba acerca de la presencia de sexismo en los videojuegos online, solo para responder por quienes afirmaban jugar.
Las actitudes se midieron utilizando un formulario de preguntas de opción múltiple, así como una escala Likert de 5 puntos, donde 1 reflejaba un fuerte desacuerdo y 5 un fuerte acuerdo con las afirmaciones proporcionadas. El objetivo de estas preguntas era permitir la identificación de las formas que suele adoptar la violencia en línea, los medios en los que se basa mayoritariamente, así como el conocimiento sobre las percepciones de la presencia de sexismo en los VMO y sus manifestaciones.
Los cuestionarios fueron autoadministrados y completados de forma online en un tiempo estimado de 10 a 15 minutos, a través de un enlace accesible mediante un código QR. Se obtuvo el consentimiento informado de las personas participantes, garantizando su carácter voluntario y se cumplió con la legislación vigente en materia de protección de datos personales. Además, se aplicaron las directrices establecidas en el Código Ético de la International Sociological Association (ISA) de 2001, asegurando en todo momento la confidencialidad y anonimato de la información recopilada. Las personas participantes fueron informadas sobre los objetivos y propósitos de la investigación, y se les ofreció la posibilidad de retirar su participación en cualquier momento si así lo deseaban.
En cuando al tratamiento de la información, se aplicaron análisis de estadísticos para explorar las relaciones entre las variables examinadas usando el software IBM SPSS Statistics V. 29.0.1.0. Inicialmente, se realizó un análisis factorial exploratorio, para identificar patrones subyacentes entre los ítems del cuestionario. Posteriormente, se seleccionaron dos de los factores que explicaban a aproximadamente la mitad de la varianza total agrupando los ítems. Sobre el conjunto de la muestra, se aplicó un modelo multivariante logístico (logit) para determinar los factores sociodemográficos que influyen en la percepción de la frecuencia de violencia online en España, permitiendo identificar patrones significativos en los datos recopilados y finalmente, para el bloque de sexismo en los videojuegos se aplicó un análisis de frecuencias por sexo.
Así el sexo y la orientación sexual se configuran como dos variables objeto directo de análisis ara los resultados que se exponen. Se partía de la hipótesis de que determinados grupos con relación a variables sociodemográficas están más expuestos a la violencia online que otros (Melović et al., 2020; Thomas et al., 2021) y la segunda hipótesis era que la percepción de presencia de sexismo en los videojuegos es diferente entre hombres y mujeres mediado por condicionantes de género (Bustos-Ortega et al., 2024).
La exposición de los resultados se divide en dos bloques para dar cumplimiento a los objetivos propuestos en este trabajo. En primer lugar, se exponen los resultados de los análisis correlacionales sobre la percepción de presencia de violencia online de la muestra y las diferencias por grupos explorados. En favor de indagar sobre una de estas manifestaciones concretas de esta violencia en el entorno online se exploran, en el segundo bloque los resultados, las diferencias de percepción sobre el sexismo en los videojuegos, haciendo un análisis por sexo.
Para conocer cuáles eran las actitudes hacia la violencia online de las personas participantes se aplicaron varias pruebas estadísticas que evaluaran la idoneidad de los datos y permitiera simplificar las variables observadas realizando agrupaciones en aquellas más sólidas.
Tras un primer análisis de correlaciones de Pearson en que se comprobó que todos los ítems correlacionaban de manera positiva entre sí (a excepción del 10), se aplicó análisis factorial exploratorio sobre los 12 ítems de la escala para detectar las sinergias que se establecen entre ellos. Para ello se aplicó la prueba KMO (Kaiser-Meyer-Olkin) con un valor de 0.845 y la prueba de esfericidad de Barlett, que también indicó buen ajuste. Con el método de componentes principales, rotación Varimax y usando el criterio del autovalor >1, se obtuvieron 4 factores que explicaron el 64,4% de la varianza total. El primer factor, con un 36,5% de la varianza explicada es el más robusto; los siguientes tienen varianzas explicadas menores del 11%. Así, como puede verse en la Tabla 1, las cargas factoriales para el factor 1 están todas por encima del 0.8 (Alpha de Cronbach 0.856). Para el factor 2, 3 de sus 5 ítems cargan por debajo de 0.6 (Alpha 0.782). Los factores 3 y 4 están compuestos por 2 ítems cada uno con cargas no muy elevadas (Alpha 0.230 y 0.341, respectivamente).
En conjunto, estos resultados confirman que el análisis factorial exploratorio es apropiado para los datos. El análisis identificó un factor principal fuerte y tres factores secundarios con menor relevancia tal y como podemos ver en la siguiente tabla:
Tabla 1.
Componentes y actitudes hacia la violencia online
|
Componente |
|||
1 |
2 |
3 |
4 |
|
11. Es necesario trabajar continuamente en la concienciación sobre la violencia online y sus consecuencias |
0,864 |
|
|
|
12. Es necesario trabajar continuamente en la concienciación sobre las medidas y actividades que se pueden llevar a cabo para sancionar la violencia online |
0,848 |
|
|
|
9. Todo tipo de violencia online debe ser denunciado a las instituciones pertinentes |
0,801 |
|
|
|
4. Las chicas y las mujeres están más expuestas a la violencia online que los hombres |
|
0,812 |
|
|
6. Los hombres ejercen la violencia con más frecuencia que las mujeres |
|
0,801 |
|
|
5. Los grupos en riesgo de exclusión están más expuestos a la violencia online que los que no lo están |
|
0,543 |
|
|
2. El nivel de violencia online está aumentando continuamente |
|
0,537 |
|
|
1. La violencia online es muy frecuente hoy en día en España |
|
0,511 |
|
|
7. Actualmente en España, la violencia online entre iguales es más frecuente. |
|
|
0,772 |
|
3. Las consecuencias de la violencia online no son significativamente diferentes de cualquier otro tipo de violencia |
|
|
0,604 |
|
10. En España, las instituciones disponen de mecanismos adecuados para tratar los casos de violencia online |
|
|
|
0,816 |
8. Los agresores online suelen ser violentos también en la vida real |
|
|
|
0,613 |
Fuente: Elaboración propia.
Por tanto, para avanzar con el análisis, se usaron los factores 1 y 2 que explicarían el 47,1% de la varianza total. Se analizan los siguientes dos factores agrupados:
Tal y como podemos ver en la Tabla 2 los dos factores difieren significativamente según variables sociodemográficas siguiendo el patrón de los ítems que los componen. Encontramos alguna limitación para el factor 1 (concienciación y denuncia) para el grupo de análisis según orientación sexual, así extraemos que:
Las mujeres puntúan más alto en el factor 1 que hombres (tamaño medio) y no binarios (tamaño alto); para el factor 2, las mujeres puntúan más alto que los hombres (tamaño medio). Es decir, las mujeres informan tanto una mayor concienciación como identificación y presencia de violencia, lo que les convierte en grupo de mayor exposición. Si añadimos la variable edad en este caso encontramos algunos datos interesantes, en este sentido los menores de edad puntúan más bajo que los de 18-21 en el factor 1 (tamaño pequeño); para el factor 2, los menores de edad puntúan más bajo que los de 18-21 y los de 22-24.
En cuanto a la orientación sexual, es interesante como, en comparativa general veíamos que el factor 1 no sería significativa la diferencia, en lo relativo a la concienciación y denuncia, pero en lo relativo al factor 2 (Tabla 2) las personas bisexuales puntúan más alto que los heterosexuales.
Tabla 2.
Análisis de factores con relación a los condicionantes sociodemográficos
|
Factor 1 |
Estadístico F[1] |
d de Cohen (IC95%)[2] |
||
Media |
D.T. |
||||
Sexo |
Hombre |
-,35 |
1,15 |
30.164 (0.000) |
M vs. H:0.554 (0.38,0.74) |
Mujer |
,20 |
,80 |
|
M vs. NB:0.899 (0.16,1.63) |
|
Otro / No binario |
-,69 |
2,11 |
|
|
|
Edad |
16-17 |
-,21 |
1,18 |
2.555 (0.038) |
15-17 vs. 18-21: -0.281 (-0.56,-.01) |
18-21 |
,07 |
,91 |
|
|
|
22-24 |
-,10 |
1,18 |
|
|
|
25-29 |
,07 |
,87 |
|
|
|
Orientación sexual |
Bisexual |
,12 |
,85 |
2.172 (0.115) |
|
Heterosexual |
-,01 |
1,00 |
|
|
|
Homosexual |
,31 |
,64 |
|
|
|
|
|
Factor 2 |
|
Estadístico F |
d de Cohen (IC95%) |
|
|
Media |
D.T.
|
||
Sexo |
Hombre |
-,42 |
1,08 |
38.866 (0.000) |
M vs. H: 0.648 (0.47,0.82) |
|
Mujer |
,23 |
,87 |
|
|
|
Otro / No binario |
-,28 |
,90 |
|
|
Edad |
16-17 |
-,27 |
1,03 |
3.261 (0.012) |
15-17 vs. 18-21: -0.304 (-0.58, -0.02) |
|
18-21 |
,03 |
1,01 |
|
15-17 vs. 22-24: -0.407 (-0.77, -0.04) |
|
22-24 |
,13 |
,92 |
|
|
|
25-29 |
,15 |
,97 |
|
|
Orientación sexual |
Bisexual |
,28 |
,99 |
5.866 (0.003) |
Bi. Vs. Het.: 3.339 (0.09,0.59) |
|
Heterosexual |
-,06 |
,99 |
|
|
|
Homosexual |
,19 |
1,05 |
|
|
Fuente: Elaboración propia.
En este apartado se analizan los resultados aplicando un modelo multivariante logístico (logit), sobre el total de la muestra, con ello se pretende determinar qué factores sociodemográficos influyen en la percepción sobre presencia frecuente de violencia online en España. Para ello, se dicotomiza el ítem de escala Likert “La violencia online es muy frecuente hoy en día en España” de manera que los valores 1-2-3 se agruparon para formar la categoría No y los valores 4-5 Sí.
Los resultados arrojaron una frecuencia del 20,5% para el No y del 79,5% para el Sí, determinado una fuerte presencia de percepción de existencia de la violencia online.
El modelo logit realizado expresa la probabilidad que tienen las personas participantes de percibir la presencia (frecuente) de violencia online en España en función de los distintos factores sociodemográficos aplicados (sexo, edad y orientación sexual). El análisis detecta, por tanto, factores de riesgo en la percepción de violencia online. Del modelo final se comprueba su validez mediante el AUC y el porcentaje de aciertos. Para el modelo final, la prueba de Hosmer y Lemeshow tiene un valor de Chi2 de 4.283 y un p-valor de 0.509. El modelo tiene un valor moderado de AUC de 0.709 (IC 95% [0.660-0.757]).
En la Tabla 3 se muestra en detalle el modelo final resultante:
Tabla 3.
Modelo multivariante logístico. Probabilidad que tiene un encuestado de percibir la presencia de violencia online es España de forma frecuente
|
B |
Error estándar |
Wald |
gl |
Sig. |
Exp(B) |
95% C.I. para EXP(B) |
|
Inferior |
Superior |
|||||||
Sexo: hombre |
|
|
42,783 |
2 |
0,000 |
|
|
|
Sexo: mujer |
1,302 |
0,200 |
42,239 |
1 |
0,000 |
3,677 |
2,483 |
5,445 |
Sexo: otros |
-0,071 |
0,921 |
0,006 |
1 |
0,939 |
0,932 |
0,153 |
5,662 |
Or. Sexual: heterosexual |
|
|
8,033 |
3 |
0,045 |
|
|
|
Or. Sexual: bisexual |
0,953 |
0,396 |
5,802 |
1 |
0,016 |
2,594 |
1,194 |
5,632 |
Or. Sexual: Homosexual |
1,038 |
0,651 |
2,544 |
1 |
0,111 |
2,823 |
0,789 |
10,103 |
Edad: 16-17 |
-0,154 |
0,758 |
0,041 |
1 |
0,839 |
0,857 |
0,194 |
3,786 |
Edad: 18-21 |
|
|
12,059 |
4 |
0,017 |
|
|
|
Edad: 22-24 |
0,600 |
0,246 |
5,935 |
1 |
0,015 |
1,823 |
1,125 |
2,955 |
Edad: 25-29 |
0,625 |
0,352 |
3,154 |
1 |
0,076 |
1,868 |
0,937 |
3,723 |
Constante |
-0,826 |
0,569 |
2,105 |
1 |
0,147 |
0,438 |
0,143 |
1,336 |
Fuente: Elaboración propia.
El modelo incluye 3 predictores: sexo, orientación sexual y edad. Este modelo logístico ha permitido hacer estimaciones para distintos valores de los factores independientes. La ecuación logística utilizada corresponde a los siguientes parámetros:
Odds = =
Así, con este análisis encontramos un impacto sobre el riesgo de percibir violencia marcado, claramente por los concionantes de género que se exponían en la introducción y la hipótesis. El elemento sexo/género y la orientación sexual actúan como predictores para esta cuestión. Según el sexo, la probabilidad de percibir la violencia online frecuente se multiplica por 3.677 (casi se cuadruplica con un tamaño del efecto moderado) en mujeres respecto a hombres (entre hombres y otros géneros no existen diferencias en el riesgo). Teniendo en cuenta la orientación sexual, la probabilidad de percibir la violencia online frecuente se multiplica por 2.594 (se casi triplica, tamaño del efecto pequeño) en bisexuales respecto a heterosexuales (entre homosexuales y heteros no existen diferencias en el riesgo). En cuanto a la edad, el tamaño del efecto es más reducido, la probabilidad de percibir la violencia online frecuente se multiplica por 1.823 (se casi duplica, tamaño del efecto pequeño) en jóvenes de 18-21 respecto a menores de edad (con el resto de las franjas no existen diferencias en el riesgo).
Así pues, a tenor de los resultados podemos establecer el perfil de persona encuestada que percibe más violencia online en España es mujer bisexual de 18-21 años.
Esta cuestión no es nada desdeñable teniendo en cuenta el que 9,1% de la muestra se declara bisexual y que de estas el 77,4% son mujeres bisexuales. Es probable que estemos ante un doble factor de riesgo atendiendo a elementos de interseccionalidad en aquellas variables que son utilizadas para las opresiones.
A continuación, se ofrece una síntesis de los principales análisis de frecuencia en cuanto a los datos directos de violencia (presenciada o vivenciada) encontramos una cifra muy elevada de ella, constatando la presencia de violencia en el entorno online. Un 29,1% de los entrevistados ha sido, al menos una vez, víctima de la violencia online. Un 64,7% habría tenido contacto con la violencia, vivenciado o presenciado de forma indirecta, conociendo a alguien que sí. Los hombres son los que menos contacto con la violencia online confiesan tener con un 45%; son los entrevistados no binarios lo que confiesan más agresiones (50% de ellos sufrió más de una frente al 15-18% de hombres y mujeres), el tamaño del efecto en este caso es muy bajo por la representación de este grupo dentro de la muestra (menor del 1%). Análogamente, son las personas heterosexuales los que declaran más desconocimiento sobre violencia online y menos agresiones.
Entre las formas de violencia identificadas más frecuentes el 79% sufrió insultos y amenazas, un 76% acoso (mensajes, llamadas, etc.), a un 28% le tomaron fotos y vídeos sin permiso, un 20% acoso sexual y una infinidad de combinaciones, de las más frecuentes los insultos con el acoso.
Las redes más usadas para cometer la violencia online fueron Instagram, WhatsApp, Twitter (X) y Facebook en ese orden, en coherencia con las más usadas de forma general.
Encontramos una presencia significativa de violencia online entre las personas jóvenes, cuya percepción está profundamente influida por factores sociodemográficos, especialmente aquellos relacionados con el género. Esta violencia online tiende a ser percibida y experimentada de manera más intensa por grupos que enfrentan situaciones de opresión, los cuales suelen coincidir con los estereotipos de género y sexuales establecidos.
Continuando con los análisis, se pretendía ahondar en determinados contextos online donde se pueden producir vivencias diferenciadas por sexo. Así se explora si existe una percepción diferenciada en cuanto al sexismo en un ámbito concreto como son los videojuegos online, teniendo en cuenta que estos son los espacios video lúdicos que junto a las redes sociales ocupan el mayor interés y uso para las personas jóvenes.
Del total de personas integrantes de la muestra (N=1063), se extrae que el 82,7% juegan habitualmente por internet con otras personas (N=879). De ellos afirman jugar con mucha frecuencia el 68,9% (>=5). Entre los chicos, este porcentaje asciende al 76,7% y entre las chicas se sitúa en el 56,3%.
Teniendo en cuenta esta distribución de submuestra se analizan las frecuencias para conocer en qué medida consideran que los videojuegos son sexistas discriminatorios y/o muestran una imagen estereotipada de las mujeres, que fue preguntado siguiendo la escala tipo likert.
Así, los hombres piensan en mayor medida que los videojuegos no son sexistas (puntúan más las categorías del 1 al 4) agrupando las respuestas en desacuerdo, mientras que las mujeres son las que más piensan que sí lo son (más puntuaciones del 8 al 10) agrupando un 42% de respuestas con bastante nivel de acuerdo, tal y como podemos ver en la siguiente tabla:
Tabla 4.
Percepción de sexismo y estereotipos en los videojuegos
|
Total |
Hombre |
Mujer |
|
Frecuencia |
Frecuencia |
Frecuencia |
||
¿Hasta qué punto estás de acuerdo con la siguiente afirmación? “Muchos videojuegos son sexistas, discriminatorios y/o muestran una imagen estereotipada de las mujeres” |
Total |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
Totalmente en desacuerdo 1 |
19,8% |
26,5% |
11,2% |
|
2 |
5,9% |
7,8% |
3,5% |
|
3 |
7,8% |
9,7% |
5,4% |
|
4 |
6,9% |
8,5% |
5,0% |
|
5 |
11,8% |
12,8% |
10,6% |
|
6 |
8,2% |
8,5% |
7,8% |
|
7 |
11,3% |
9,7% |
13,4% |
|
8 |
9,8% |
7,3% |
13,0% |
|
9 |
6,3% |
3,1% |
10,4% |
|
Totalmente de acuerdo 10 |
12,2% |
6,1% |
19,9% |
Fuente: Elaboración propia.
En forma de promedio también se ve claramente esta disparidad de opiniones: la puntuación media de los hombres es de 4.35 (±2.86) mientras que la de las mujeres es de 6.43 (±2.96) (U=10.876, p<0.001). Esta tendencia puede verse representada de forma clara en la siguiente figura:
Figura 1.
Promedio de percepción de sexismo en los videojuegos por sexo
Fuente: Elaboración propia.
En cuanto al tipo de sexismo, para aquellos que han puntuado más de 5 en el grado de acuerdo con la afirmación de sexismo el mayor exponente del sexismo es la hipersexualización de la mujer, afirmación apoyada por 10 puntos porcentuales más entre las mujeres que informan con más de un 90% de acuerdo. La exclusión de personajes femeninos y la muestra de estos como objetos de violencia también son más respaldadas por las mujeres (unos 10 puntos por encima tal y como podemos explorar en la siguiente tabla en la que se recogen las posibilidades de respuesta al tipo de sexismo identificado.
Tabla 5.
Tipo de sexismo y estereotipos presentes en los videojuegos online
|
Total |
Hombre |
Mujer |
Frecuencia |
Frecuencia |
Frecuencia |
|
Total |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
Muestran personajes femeninos hipersexualizados o consideran a la mujer como un simple cuerpo (vestimenta, desnudos, rasgos) |
86,5% |
80,4% |
90,6% |
Muestran personajes femeninos con rasgos de personas dependientes (necesitan hombres, se muestran indefensas, frágiles) |
56,6% |
52,5% |
59,4% |
No incluyen personajes femeninos en su contenido o los que incluyen no tienen protagonismo |
42,4% |
36,8% |
46,3% |
Muestran personajes femeninos que son objeto de violencias (sumisión, maltrato, acoso, manoseo, violaciones, torturas…) |
42,0% |
35,8% |
46,3% |
Otras razones |
0,2% |
0,0% |
0,3% |
No sé qué decir |
3,0% |
2,9% |
3,0% |
Fuente: Elaboración propia.
En general, las mujeres parecen percibir de manera más aguda las representaciones discriminatorias de los personajes femeninos, reflejando cómo los factores de género influyen en la percepción de las desigualdades en el contenido mediático.
Los resultados de esta investigación respaldan y amplían la evidencia de estudios previos, destacando una realidad emergente y claramente percibida por las personas jóvenes: la presencia y percepción de actitudes violentas en el entorno online. Este fenómeno ha sido documentado en trabajos anteriores (Donoso Vázquez et al., 2018; Melović et al., 2020; Rodríguez y Ballesteros, 2019) y se observa con particular intensidad en las redes sociales. Instagram, en particular, se identifica como una plataforma donde las actitudes violentas son más frecuentes, situándose como la más utilizada entre este perfil demográfico.
En cuanto al primer objetivo que pretendía explorar las diferentes percepciones hacia la violencia online entre personas jóvenes con diferentes perfiles, el estudio proporciona datos precisos sobre cómo el riesgo de experimentar y percibir violencia en línea se incrementa en función de ciertas características sociodemográficas, especialmente aquellas relacionadas con el género. Las mujeres y las personas con orientación sexual bisexual y homosexual se encuentran más expuestas, mientras que los hombres tienden a tener una percepción menos crítica de estas violencias. Este patrón es coherente con lo que ocurre en el espacio offline, donde ciertos grupos también están más expuestos a la ciberviolencia debido a factores interseccionales que convergen en esta realidad.
La socialización diferenciada de hombres y mujeres desde el nacimiento contribuye a establecer roles y estereotipos que perpetúan y refuerzan las desigualdades de género en todos los ámbitos de la vida, incluidas las relaciones afectivo-sexuales. Los mitos y falsas creencias que circulan en estos contextos influyen en la formación de patrones de riesgo de conductas violentas, que pueden llevar a diferentes formas de violencia machista (de la Cruz Redondo y García Luque, 2022). Esta dinámica también se manifiesta en el espacio digital, donde las mismas estructuras de poder y desigualdad se reproducen.
De esta forma, pudimos comprobar para el segundo objetivo que se centraba en el análisis de la percepción de sexismo, prejuicios e imagen estereotipada de las mujeres en los videojuegos online, como existe una percepción diferenciada siendo las mujeres quienes perciben en mayor medida estas representaciones discriminatorias de las mujeres, en relación con los hombres. Conocer cómo chicos y chicas se enfrentan a esta realidad es crucial ya que esto puede conllevar que durante el juego se den incidentes sexistas que están mediados por este tipo de estereotipos, tal y como han demostrado estudios como los de Bustos-Ortega et al. (2024).
Ante la creciente preocupación por cómo proteger a la juventud de los riesgos asociados con su desarrollo en una sociedad cada vez más tecnológica, es crucial trabajar en la transferencia de valores sociales e igualitarios a estos nuevos escenarios, al igual que se ha hecho en otros contextos. Las relaciones patriarcales de género deben transformarse radicalmente para fomentar un sentido social de identificación y rechazo hacia ciertas formas de masculinidad y conductas patriarcales, que a menudo se ven alimentadas por la impunidad y el anonimato que ofrece el entorno digital.
Las relaciones de género y afectivo-sexuales diversas constituyen un espacio de "diferencia" donde se aplican lógicas de opresión que también se manifiestan en el ámbito online. Este hecho subraya la necesidad urgente de deconstruir la masculinidad heteropatriarcal que utiliza la violencia en sus diversas manifestaciones para oprimir y construir nuevos modelos donde las identidades LGTBIQ+ puedan desarrollarse en condiciones de equidad. En este esfuerzo, los jóvenes son aliados cruciales, capaces de reflexionar y practicar nuevos modelos de género y relación (Díaz-Aguado, 2022).
Este estudio complementa investigaciones previas al mostrar cómo la tecnología, que desempeña un papel importante en el ocio, la comunicación y las relaciones entre los jóvenes, se convierte en un instrumento que reproduce los valores y actitudes sociales prevalentes también fuera del ámbito digital. La instrumentalización del uso tecnológico nos recuerda la imperiosa necesidad de educar y concienciar en todos los campos, permitiendo así la formación de una ciudadanía capaz de relacionarse de forma equitativa en el escenario digital (González Lizárraga et al., 2020). Se amplía la evidencia sobre la percepción de actitudes violentas en el entorno online, que suelen centrar su interés en redes sociales como Instagram, destacando cómo ciertos grupos sociodemográficos, como mujeres y personas LGTBIQ+, están más expuestos a estas violencias debido a factores interseccionales. Los hallazgos subrayan la reproducción de desigualdades de género en el espacio digital, evidenciando cómo los estereotipos y roles tradicionales perpetúan conductas violentas y discriminatorias, incluso en escenarios como los videojuegos online. Se enfatiza la necesidad de transformar los espacios diseñados de una manera androcéntrica que perpetúan las desigualdades de manera que estos cambios permitan a las identidades diversas desarrollarse en condiciones de equidad, involucrando a las personas jóvenes como agentes clave del cambio. Este trabajo destaca la importancia de educar y sensibilizar en valores igualitarios e incluir estrategias de afrontamiento eficaces en los diseños de videojuegos para mitigar la violencia en línea, fomentando un entorno digital seguro e inclusivo que refleje prácticas sociales basadas en el respeto y la equidad.
En conclusión, podemos establecer que los hallazgos de esta investigación destacan la urgente necesidad de abordar las actitudes violentas en línea mediante un enfoque integral que incluya la educación, la sensibilización y la promoción de valores igualitarios. Solo a través de un cambio radical en las estructuras sociales y la adopción de nuevas formas de interacción basadas en el respeto y la equidad, será posible mitigar el impacto de la violencia en línea y crear un entorno digital más seguro e inclusivo para todas las personas que lo integran.
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Contribuciones de los autores:
Conceptualización: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Metodología: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Software: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto Validación: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Análisis formal: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Curación de datos: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Redacción-Preparación del borrador original: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Redacción-Revisión y Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Supervisión: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Administración de proyectos: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto. Todos los autores han leído y aceptado la versión publicada del manuscrito: Esteban Ramiro, Beatriz y Moreno López, Roberto.
Financiación: El presente texto nace en el marco del proyecto 32BITS - Androcentrismo, discursos de odio y sesgos de género a través de los videojuegos online en Castilla-La Mancha - SBPLY/21/180501/00026. Universidad de Castilla-La Mancha financiado por la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha y cofinanciado por Fondos Europeos FEDER.
Conflicto de intereses: No ha conflicto de intereses en esta investigación.
Beatriz Esteban Ramiro
Universidad de Castilla-La Mancha
Doctora por la Universidad de Castilla-La Mancha. Graduada en Trabajo Social. Máster en Investigación en Psicología Aplicada. Especialista en Igualdad: intervención social desde la Perspectiva de Género. Personal Docente e Investigadora de la Universidad de Castilla-La Mancha. Departamento de Derecho del Trabajo y Trabajo Social. Profesora Asociada del Grado en Trabajo Social de la Facultad de Ciencias Sociales y Tecnologías de la Información. Miembro del GIEPS: Grupo de Investigación en Inclusión, Equidad y Políticas Sociales. Sus principales líneas de investigación se centran en la violencia online, el género y el discurso del odio, así como en las desigualdades sociales y su relación con las políticas sociales.
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Roberto Moreno López
Universidad de Castilla-La Mancha
Doctor en Humanidades y Educación por la Universidad de Castilla-La Mancha. Diplomado y Graduado en Educación Social, Máster de Investigación en Psicología Aplicada. Profesor Contratado Doctor en la Universidad de Castilla-La Mancha. Vicedecano de Investigación, Postgrado y Estudiantes en la Facultad de Ciencias Sociales y Tecnologías de la Información de Talavera de la Reina. Inicié mi primera línea de investigación sobre Competencias Profesionales en Educación Social, a la que se han ido sumando otras líneas como Inclusión Educativa y Social, Diversidad y Delitos de Odio. Participo como miembro activo del Grupo de Investigación sobre Transformaciones y Retos del Estado y la Sociedad-TRES y colaboradora en el Grupo de Investigación sobre Educación y Sociedad-GIES, ambos de la UCLM.
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[1] Estadístico F del ANOVA unifactorial con 2 grados de libertad entre grupos para sexo, orientación sexual y nivel educativo y 4 para edad.
[2] Sólo se muestran las d para los efectos que han resultado significativos en los contrastes post-hoc.